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비디오 게임 업계내 ‘넷플릭스 효과’를 시사하는 클라우드 게임 (Cloud Gaming)

2019-08-03 18:30:00       이관우    댓글 0

요약

  • 지난 1980년대 닌텐도가 출시한 동키 콩 (Donkey Kong), 슈퍼 마리오 (Super Mario), 젤다의 전설 (The Legend of Zelda)로 대표되던 아케이드 게임기 시장은 1990년에 접어들면서 이른바 콘솔 전쟁 (console wars)의 도래로 급격한 시장 잠식을 경험
  • 플레이스테이션, X박스, 닌텐도 위/스위치등 3강 체제를 영원히 유지할 것만 같았던 글로벌 하드웨어 (콘솔) 게임기 업계내 “넷플릭스 효과”로 일컬어지는 또 다른 메가톤급 지각 변동의 중심에는 빅데이터/클라우드 컴퓨팅/5G 이동통신 네트워크 기술력이 뒷받침
  • +$150 billion달러 글로벌 비디오 게임 시장내 “넷플릭스 효과 (과거, 오프라인 비디오/DVD 렌탈 (하드웨어) 서비스에서 온라인 스트리밍 (소프트웨어) 비지니스 모델로의 전이)”에 대응하고 있는 게임 관련 기업들에 대한 종합 분석

게임 업계 변천사: 아케이드 => 콘솔 => 클라우드

지난 1980년대 닌텐도가 출시한 동키 콩 (Donkey Kong), 슈퍼 마리오 (Super Mario), 젤다의 전설 (The Legend of Zelda)로 대표되던 아케이드 게임기 시장은 1990년에 접어들면서 이른바 콘솔 전쟁 (console wars)의 도래로 급격한 시장 잠식을 경험하게 됩니다. 

게임 카트리지 (cartridges)에 의존했던 아케이드 게임기 시장은 CD/DVD로 무장한 콘솔 게임기 시장에 결국 백기를 들게 되며 (기존 카트리지 보다 월등히 높은 메모리 용량으로 무장한 CD/DVD 플랫폼의 콘솔 게임은 기존 아케이드 게임이 구현할 수 없었던 고화질 그래픽 게임 타이틀을 소개하며 아케이드 게임기 시장을 빠르게 잠식), 한때 하드웨어 게임기 시장을 주도하던 세가 (Sega: 메가 드라이브 게임기), 아타리 (Atari)등은 역사의 뒤편으로 사라지게 됩니다.

플레이스테이션, X박스, 닌텐도 위/스위치등 3강 체제를 영원히 유지할 것만 같았던 글로벌 하드웨어 게임기 업계내 새로운 지각변동이 불고 있습니다.

이른바 “글로벌 게임 업계내 불고 있는 넷플릭스 효과”라 일컬어지는 최근 비디오 게임 업계 지각 변동의 중심에는 제4차 기술 혁명으로 대변되는 빅데이터/클라우드 컴퓨팅/5G 이동통신 네트워크 기술력이 뒷받침하고 있습니다.

넷플릭스 (Netflix)로 대변되는 온라인 ‘비디오’ 스트리밍 서비스 시장과 스포티파이 (Spotify)로 대변되는 온라인 ‘음원’ 스트리밍 서비스 시장과는 달리 오랜 기간 온라인 ‘게임’ 스트리밍 서비스 시장은 상대적으로 덜 진전되어 왔으며, 주된 요인은 무비/음원들 보다 훨씬 방대한 게임 소프트웨어 데이터와 고화질 그래픽 처리를 위한 광대역 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 같은 튼튼한 인프라 구축이 미흡했기 때문입니다. 그러나, Not Any More!!!

게임 시장 조사 기관, 뉴쥬 (Newzoo)는 “앞으로 클라우드 컴퓨팅 기술력은 기존 하드웨어 게임 시장을 대체할 것이며, 게임 섭스크립션 모델은 소프트웨어 게임 시장을 대체할 것이다 (Cloud computing effectively removes the need to own hardware, while a games subscription removes the need to own software)”라고 발표할만큼 비디오 게임 업계내 “넷플릭스 효과”가 임박했음을 시사하고 있습니다.

기존 콘솔 게임기 시장을 주도하는 소니, 마이크로소프트, 닌텐도가 긴장해야할 이유는 바로 최근 관찰되고 있는 클라우드 컴퓨팅에 기반을 둔 섭스크립션 모델의 성장 잠재력입니다.

글로벌 비디오 게임 시장의 절반 이상이 이미 스마트 기기에 기반을 둔 모바일 게임으로 대체된 가운데, 차세대 이동통신 기술력 (5G) 상용화와 맞물린 게임 섭스크립션 매출 급증은 곧 기존 콘솔 (하드웨어) 시장의 빠른 잠식을 시사합니다.

하드웨어 비디오 게임 업계를 선도해온 소니와 마이크로소프트는 이미 이러한 업계 패러다임 지각변동을 감지, 발빠른 시장 선점을 추진중에 있겠으니, 소니는 지난 2015년 “플레이스테이션 나우 (PlayStation Now)” 서비스를 런칭, 유저들이 한달에 $20달러 섭스크립션 이용료 지불을 통한 온라인 게임 스트리밍 서비스를 제공중이며, 마이크로소프트 역시 지난 2017년 “엑스박스 게임 패스 (Xbox Game Pass)” 서비스를 통해 한달에 $9.99달러를 지불한 유료 회원들이 100개 이상의 온라인 게임 컨텐츠를 즐길 수 있는 온라인 게임 스트리밍 서비스를 제공중에 있습니다.


프레네미 (Frenemy): 소니와 마이크로소프트

글로벌 비디오 콘솔 게임기 (하드웨어) 업계를 주도하는 대표 3사로는 소니 (PlayStation), 마이크로소프트 (Xbox), 닌텐도 (Wii, Switch)로 분류되겠습니다.

지난 1994년 소니 플레이스테이션을 처음 비디오 게임 시장에 소개한 이후 줄곧 부동의 1위 자리를 유지하고 있던 소니 (Sony), 이보다 2년 늦은 지난 1996년 닌텐도 64 콘솔을 통해 본격적으로 콘솔 시장 진입한 닌텐도 (Nintendo) 그리고 3사들 중 가장 늦은 지난 2001년, 그러나 모회사 마이크로소프트의 전폭적 지지를 토대로 빠르게 시장 선점에 나선 Xbox의 마이크로소프트 (Microsoft)는 현 시점에서는 그 누구도 반박할 수 없는 업계 최대 파워하우스들로 군림하고 있습니다.

그러나 ‘영원한 것은 없다’는 격언은 절대 무너지지 않을 것으로 예측되던 글로벌 비디오 게임 업계에도 급속도로 진전중에 있겠으니, 비디오 게임과는 전혀 무관할 것만 같던 아마존 (Amazon.com)과 구글 (Google)은 자사가 보유한 클라우드 컴퓨팅과 막대한 투자 자금을 기반으로 비디오 게임 업계 진출 및 시장 잠식을 위한 빠른 기업 공략을 전개중에 있습니다.

지난 2014년 8월, 비디오 게임 방송 스트리밍 서비스 스타트업, 트위치 (Twitch)를 $842 million달러에 인수한 이후 최근 비디오 게임 업계 진출을 모색하고 있는 것으로 분석되는 아마존 (Amazon), 그리고 오는 11월 런칭 계획에 있는 구글/알파벳의 자체 클라우드 게임 컨텐츠, 스타디아 (Stadia)등 이들 신흥 세력들의 움직임이 심상치 않은 상황입니다.

지난 2019년 5월 17일, 글로벌 비디오 콘솔 게임기 업계내 “넷플릭스 효과”가 임박했음을 시사하는 중대한 이벤트가 전개되었으니, 바로 해당 업계내 넘버 1 자리를 두고 치열한 경합을 벌여오던 소니와 마이크로소프트의 비지니스 합작 발표였습니다.

소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 X박스는 지난 20여년간 글로벌 게이머들의 안방을 독차지하기 위해 서로를 물고 뜯기는 앙숙이자 대표 라이벌 기업으로 서로를 경계/배척해왔으나, 이번 비지니스 합작 결정을 통해 앞으로 온라인 스트리밍 서비스에 기반을 둔 (마이크로소프트의 애저 (Microsoft Azure) 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 기반을 둔) 클라우드 게임산업 증진에 적극 협력/동참할 것이라는 밝혔습니다.

불과 몇년전만해도 상상 조차 할 수 없었던 이들 비디오 게임 업계 대표 라이벌 기업간 우호적 비지니스 협력 체계 구축 소식은 현재 진행되고 있는 +$150 billion달러 비디오 게임 시장내 “넷플릭스 효과 (과거, 오프라인 비디오/DVD 렌탈 (하드웨어) 서비스에서 온라인 스트리밍 (소프트웨어) 비지니스 모델로의 전이)”가 근접했음을 간접적으로 인정하는 한편, 이러한 업계 변혁에 능동적으로 대처함으로서 현재 구축하고 있는 업계 선도 자리를 ‘아마존, 구글등으로 대표되는 신흥 클라우드 게임 스타트업들’에게 빼앗기지 않겠다는 소니와 마이크로소프트의 기업 의지를 잘 반영하고 있습니다.

이미 자체 클라우드 사업부를 영위하는 마이크로소프트는 이러한 업계 트랜드 차원에서, 클라우드 기술력과 게임 사업에 대한 폭넓은 비지니스 노하우와 인프라를 확보했다는 점에서 시장 선점을 기대해볼 수 있겠으나, 최근 온라인 게임 스트리밍 서비스 시장에 본격적 진출을 모색하고 있는 아마존닷컴과 구글 (알파벳)등 클라우드 서비스 업계 대표 라이벌 기업들의 움직임을 주시하고 있는 상황입니다.

아래 이미지에서와 같이 현재 클라우드 컴퓨팅 시장은 아마존, 마이크로소프트, 구글 3강 체제로 유지되고 있는 가운데, 이들 중 우월한 시장 점유율을 보유한 아마존의 게임 시장내 가공할 위협이 예측되는 상황입니다.


잠재 시장 규모 (Total Addressable Market)

왜 이토록 이미 자신들의 비지니스 영역에서 안정된 시장을 형성하고 있는 아마존, 구글등 유명 IT 기업들은 비디오 게임 시장에 이토록 혈안이 되어있는 걸까요? 바로, 비디오 게임 시장의 성장 여력 때문입니다.

  • 음악 (MUSIC): 업계 통계자료에 따르면, 2018년 글로벌 음원 시장 규모는 $19.1 billion달러로 추정, 이 중 스포티파이, 애플 아이튠으로 대표되는 디지털 음원 시장 비중은 약 59% 수준으로 예측.

  • 무비 (MOVIES): 2018년 기준 글로벌 박스오피스 (극장), 홈 엔터테인먼트 무비 시장 규모는 $96.8 billion달러로 추정, 넷플릭스등 온라인 스트리밍 서비스 시장 성장에 힘입어 지난 2017년 대비 +9% 시장 규모 증가한 것으로 집계.

  • 비디오 게임 (VIDEO GAMES): 게임 업계 리서치 기관, 뉴쥬 (Newzoo) 통계 자료에 따르면, 2018년 글로벌 비디오 게임 시장은 $152.1 billion달러로 추정, 현재 글로벌 게이머는 무려 2.5 billion 명으로 집계, 전체 매출의 +50% 이상은 모바일 게임이 대변하고 있는 것으로 분석.


즉, 비디오 게임 시장 성장 잠재력은 음악 시장의 8배 규모, 무비 시장의 1.6배 규모라는 점을 감안할때, 이들 유명 IT 기업들의 적극적 시장 공략 의지가 전혀 놀랍지 않은 상황입니다.

더욱더 매력적인 점은 시장 조사 기관, 글로벌데이터 (GlobalData)에 따르면, 오는 2025년까지 글로벌 비디오 게임 시장은 $300 billion달러 (현 수준의 2배)로 성장할 것으로 종합 예측된다는 점입니다.

그렇다면, 앞서 언급한 소니와 마이크로소프트 이외에 기타 ‘글로벌 비디오 게임 업계’ 주요 플레이어들로는 어떤 기업들이 있을지 간단히 열거해보겠습니다.


닌텐도와 텐센트 홀딩스

지난 2019년 3월 중국 최대 IT 기업, 텐센트 홀딩스 (Tencent Holdings)는 “Start (스타트)”라는 클라우드 게임 서비스 베타 버전을 시범 운용중이라 밝혔으며, 최근에는 닌텐도와의 사업 제휴를 선언함으로서 앞서 설명한 ‘소니와 마이크로소프트’ 협력 체제에 대한 대항군을 형성하는 움직임이 포착됩니다.

닌텐도와 텐센트 홀딩스에 대해서는 이미 지난 SNEK 분석글을 통해 심층적으로 다뤄본바 기존 관련 분석글 링크를 아래와 같이 공유드립니다.


애플 (Apple)

지난 2019년 3월, 애플은 애플 아케이드 게임 섭스크립션 서비스 (Apple Arcade game subscription service)를 소개, 애플 유저들이 자신의 스마트 기기들 (아이폰, 아이패드, 맥북, 애플 TV등)을 통해 100여개의 독점 게임 컨텐츠를 무료로 즐길 수 있는 서비스 런칭을 계획중이라 밝혔으며, 이들 애플 독점 게임 컨텐츠들 중에는 “파이널 판타지 (the Final Fantasy)” 시리즈를 제작한 게임 개발사의 차기 후보작 및 하드웨어 시장에 백기를 든 후 게임 소프트웨어 개발에 주력했던 세가 (SEGA)등이 애플의 게임 파트너 기업들로 포함된 것으로 분석됩니다.


구글 (Google)

요즘 구글이 보유한 유튜브 (YouTube)를 시청하다보면 중간 중간 Stadia platform이라는 비디오 게임 광고를 빈번히 접하게 되는데요…. 바로 이 ‘Stadia’는 구글이 온라인 게임 스트리밍 서비스 시장 선점을 위해 야심차게 내놓은 서비스 (월 이용료 $9.99달러 섭스크립션 (구독) 모델)로 정식 출시는 오는 11월로 예정되어 있습니다.



아마존닷컴 (Amazon.com)

앞서 언급한대로 지난 2014년 게임 컨텐츠 방송 서비스로 유명한 트위치 (Twitch) 기업을 전격 인수, 최근에는 단순히 게임 방송 스트리밍 서비스를 뛰어 넘은 온라인 게임 스트리밍 서비스 시장에 직접 발을 내밀것이라는 업계 추측도 빈번히 접하는 상황입니다.

한가지 흥미로운 점은 현지 시각 바로 어제 (2019년 8월 2일), 아마존의 트위치에게 전해진 마이크로소프트로부터의 핵펀치 소식입니다.

세계 최고 인기 셀럽 게임 스트리머, ‘닌자’는 트위치를 떠나 믹서 (MIXER)라는 새로운 게임 스트리밍 플랫폼으로 옮긴다는 정식 발표를 전했으며, 이 믹서 (Mixer)라는 스트리밍 플랫폼은 지난 2016년 아마존의 트위치 M&A에 대한 응수로 마이크로소프트가 M&A한 빔 (Beam) 이라는 스타트업을 발판으로 설립한 기업입니다.

트위치 게임 스트리밍 시간별 가장 높은 비중을 차지했던 포트나이트 게임 방송에서 가장 많은 트위치 구독자를 보유해온 닌자가 경쟁 스트리밍 플랫폼 (마이크로소프트의 믹서)로 이적하는 만큼, 이는 트위치 광고 매출은 물론 비디오 스트리밍 업계 시장 점유율 확보에도 적지않은 타격을 미칠 것이라는 업계 분석입니다.



주식 투자 아이디어

앞서 언급된 모든 기업들은 이미 증시내 상장 거래되는 공기업들이기에 이들 기업에 대한 주식 매수를 통한 게임 업계내 직접 혹은 간접 투자 전략을 추진하실 수 있겠습니다.

마이크로소프트는 지난 2014년 마인크래프트 (Minecraft)로 유명한 Mojang 게임 소프트웨어 개발 기업은 $2.5 billion달러에 인수하는가 하면, 온라인 PC 멀티플레이어 게임 타이틀, 리그 오브 레전드 (League of Legends)의 메카, Riot Games는 지난 2015년 텐센트 홀딩스의 품으로 인수되는등 업계내 활발한 기업 몸집 불리기 전략이 전개되는 가운데, 순수 게임 관련주로는 닌텐도를, 조금 투자 폭을 넓혀서 게임, 컨텐츠 (스파이더맨등) 및 종합 엔터테인먼트 관련주로는 소니를, 그리고 이보다 조금더 투자 폭을 넓혀서 클라우드 컴퓨팅 및 기타 종합 소트프웨어등 보다 다각화된 투자 관련주로는 마이크로소프트 주식을 고려하실 수 있겠습니다.

그리고 비록 이번 분석글에서는 배제되었으나, 이들 하드웨어 게임 기업들 못지 않게 비디오 게임 소프트웨어 업계를 주도하고 있는 액티비전 블리자드 (Activision Blizzard: 주식 코드는 ATVI), 일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts: 주식 코드는 EA), 테이크-투 인터액티브 소프트웨어 (Take-Two Interactive Software: 주식 코드는 TTWO), 유비소프트 엔터테인먼트 (Ubisoft Entertainment: 주식 코드는 UBI.PA)를 꼽을 수 있겠습니다.


마지막으로 비록 투자자들에게는 상대적으로 덜 알려진 기업명이겠으나, 게이머들 사이에서는 인기 게임 타이틀, 파이널 판타지 (Final Fantasy) 시리즈를 탄생 시킨 일본의 유명 게임 소프트웨어 개발 기업, 스퀘어 에닉스 (Square Enix)라는 기업에 대한 투자 아이디어도 종합 분석할 수 있겠습니다.

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저자는 직접 해당 분석글을 작성하였으며 저자의 고유한 의견을 토대로 작성되었습니다. 해당 글은 저자가 습득한 사실에 바탕하여 작성하였으나 제시 또는 인용된 정량수치는 실제의 사실과 일치하지 않을 수 있으며 이의 정확성에 대해서는 보증할 수 없습니다. 저자는 SNEK의 정책에 해당되는 보상 외에 어떠한 보상도 받지 않았습니다. 또한 언급된 회사와 일절의 비즈니스 관계가 없습니다. 언급된 주식에 대한 투자 행위와 투자 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 귀속됩니다.

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